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史上最强商业模式?万物皆可订阅的时代正来临(2)
在今年E3期间,育碧宣布推出订阅服务Uplay+,每月付费14.99美元,用户就可以畅玩超过100款游戏,包括开发者的最新版本。谷歌即将上线的云游戏Stadia平台也将以订阅制的形式面向玩家,每月收费9.99美元。 苹果今年的春季发布会一反常态,一连发布三款内容产品:Apple News+、Apple Arcade、Apple TV+。这三款产品均采用订阅制,其中最引人注目的是 iOS 游戏订阅服务 Apple Arcade,它是在移动端游戏领域首个按月付费,畅玩套餐内游戏的服务。 玩家可以选择每年花上固定的几十美元,或是每月支出几美元,就可以在会员期内随意下载、订阅计划内的所有游戏,Apple Arcade显然降低了普通人消费好游戏的门槛。 ▲微软的Xbox Game Pass是游戏行业尝试订阅制服务的第一杆大旗 以用户的视角来看,切换到订阅制付费来玩游戏,其实也就是从买断游戏的使用权,到定期、长期“租赁”游戏的使用权。好处在于可以用低得多的价格,体验到原本要花费巨大的多个游戏。缺点则在于,不能像以往那样把游戏纳入收藏,而且续费中断、不在会员期的时候,也就没法玩这些游戏了。 在订阅制下,你所获得的用户,意味着很大的可能会成为你的忠实粉丝,不是为某一个产品的忠诚,而是一个品牌的忠诚。 典型的订阅制付费拓宽了一些游戏受众、拉动了一些厂商游戏收入的增速,但还远未到占据主流的地步。这个近一两年逐渐兴起的付费模式,恐怕还是需要很长的周期来证明自己的潜力。 ▲订阅制电商Dollar Shave Club为用户提供剃须刀包月供应服务 席卷海外市场的订阅制电商 当新零售像飓风一样席卷全球实体零售店的时候,订阅式电商在海外俨然成为年轻人新型的时尚潮流。 此类订阅式服务的特点同传统的报刊订阅一致,即:用户选择产品大类(如:美妆等),商家为其每月搭配商品并寄送。像家里订阅报纸杂志一样,消费者一次性付费后,会定期收到订阅的产品或服务,而不需要多次挑选商品;如果对订阅服务感到不满,随时可以停止订阅。 谈订阅电商时,Stitch Fix 一定绕不开,创立于2011年,只用了2年时间就实现正现金流,在 2015 年实现盈利,2017年成功 IPO; ▲Stitch Fix时装盒子 团队通过“造型师+数据”的形式,根据用户填写的风格偏好、身材体征问卷来搭配个性化的盒子,并按照 20 美元/个的标准收取费用, 如果有客户从盒子里买了某件单品,这笔20美元的费用将从账单里扣除;如果客户什么都没有买,最终把5件单品全部寄回则照常收费。 根据公开资料,Stitch Fix 的订阅服务已经吸引了近 220 万活跃客户,净收入9.77亿美元,这些收入主要来自于衣服购买的销售额“造型费”,也可以理解为服务费。 订阅模式改变了传统商业的很多做法,也改变了时尚零售行业,诞生了一大批订阅制时尚电商平台,除了Stitch Fix,还有Rent The Runway、全球最大宠物电商平台Chewy等等,这些都是订阅经济领域的独角兽。 订阅电商模式已经席卷海外消费市场。而在国内,订阅电商才刚刚开始迈开脚步。
无法被忽视的订阅制 以苹果、亚马逊、Netflix来说,前两者市值轮番突破一万亿美元,都是订阅模式所带来的好成绩;Netflix更不用说,几乎已经是订阅模式的最佳代言人。他们的共通点都是与顾客拥有紧密的连结,拥有相当多忠诚的顾客,并获得了大量的用户信息,打造精准的服务与高价值的用户关系。 从数据来看也许更加客观,根据Zuora的订阅经济指数(计算总销售额与增长服务)显示,订阅制企业平均年成长率为17.5%,标准普尔500与美国零售业则分别是2.2%与3.6%。 版权声明:部分文章来源于网络,仅作为参考,不代表本站观点。如果网站中图片和文字侵犯了您的版权,请联系我们及时删除处理!
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